Secondlife模式无法复制虚拟世界

2019-10-13 04:45:33 来源: 温州信息港

  经过2008年的沸沸扬扬之后,2009年,3D虚拟世界在中国似乎平静了许多。钟安社的光环和Secondlife的辉煌,并不能完全在中国复制。3D虚拟世界在中国经过浮躁的模仿之后,需要重新考虑中国的实际以及在中国的落地问题了。

  重新审视SL的发展过程,我们可以将它分为两个半阶段,这两个半阶段反映了SL在商业模式上的悄然转身。

  个阶段:个人用户阶段。在这一阶段,钟安社是SL树立的典型代表。钟安社给那些梦想在虚拟世界掘金的民们一个既切近又遥远的目标,好像每一个人都可以创造3D虚拟世界的创富神话。

  钟安社的确给SL带来了巨大的用户,但是却无一人能够超越钟安社。在SL数以千万计的用户中,真正能够实现收支相抵有盈余的独立用户也不过66000人。SL的活跃用户数也出现停滞不前的状况。

  林登实验室也许早已预见到这一问题,因而在它制造的钟安社神话轰轰烈烈之时,它自己并没有被这一神话陶醉,它在悄然开发机构用户。

  这是它第二阶段的开始。IMB、因特尔、微软等相当一批世界五百强企业在SL中安了家。甚至一些政府也在其上设置了虚拟大使馆,像马尔代夫、瑞典、爱沙尼亚。而美国的总统竞选也在SL中安营扎寨。

  然而在发展机构用户的过程中,也开始出现了机构用户从SL中撤离的现象。比如喜达屋酒店集团、路透社等,都因为其中的流量无法带来实际业务的增长而宣布从SL中撤离。

  在这样一个背景之下,SL的机构用户战略进行了微调,这就是我们开头所称的两个半阶段中的这半个阶段。

  在这半个阶段,SL把开发重点转向了更加务实的能够真正给实际业务带来价值的机构,比如教育,比如虚拟演练,一些大学在SL中设置了虚拟课堂,IBM在其中进行召开虚拟会议,英美军方在其中进行联合军演等。

  从SL发展过程的两个半阶段,我们可以看出其从个人用户向机构用户、从务虚到务实、从发展人气到以务实带活跃用户的几个转变。

  目前中国的几款3D虚拟世界,要么模仿SL(实际是模仿SL的阶段),要么将虚拟世界游戏化,要么社区化。中国互联的娱乐化特征的确非常明显,但是娱乐化的需求已经被游戏、络视频、络音乐挤占一空,虚拟世界靠什么抢占用户?

  而目前的社区化应用门槛极低,虚拟世界却要以一个高门槛抢占低门槛应用的用户,又很难提供更好的使用体验。你如何说服用户买你的帐?

  CNNIC分析师认为:SL的几个转身值得国内的虚拟世界运营商认真研究与学习。在国内目前条件下,不可能像林登币与美元那样,实现虚拟货币与人民币之间的自由兑换,因而在中国发展虚拟世界经济体的可能性几乎为零。

  中国的3D虚拟世界运营商真正应该从SL学习的是它的半个阶段的工作,将虚拟体验与实体应用结合起来,比如和实体的广播电视大学合作进行络虚拟授课;比如和培训机构合作为实体公司开展虚拟的拓展培训;比如和上商城合作实现虚拟看房、虚拟试衣、虚拟试驾等等。

  找准自己的目标市场,我们相信3D虚拟世界在中国会大有作为。

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